毛毛猫从二次元手游火爆看“二次元文化”的抵抗与收编

游戏资讯 2020-03-26171未知admin

  摘要:《师》《崩坏3》等二次元手游的火爆,意味着二次元文化正慢慢演变成一种新的文化潮流。二次元文化在其发展的过程中,首先呈现出一种对上一代“”文化的反叛姿态,是具有仪式化的亚文化。新媒介语境下,二次元文化的“抵抗”正在弱化,而逐渐显露出来的是娱乐化、具有明显消费主义倾向的“后亚文化”特征。二次元文化与手游市场的结合,从更深层次来讲,是主流文化对边缘文化的商业收编。加之意识形态方式的收编,二次元文化势必会被纳入主流文化的可控范围。

  抵抗收编理论是学派关于亚文化研究的重要理论,其中亚文化与主文化之间的抵抗与收编是一个核心问题。“二次元文化”形成以来都是以非主流的、局部的“亚文化”姿态出现在视野中。一方面,它是边缘文化中叛逆与的突出代表,是年轻一代对上一代“”文化的产物;但另一方面,它又无法远离主流文化的整合与遏制。如今,二次元文化符的商业化已经成为一种流行趋势。泛二次元用户群体的快速增长,二次元手游市场的火爆,以及IP衍生与授权的热潮,都预示着二次元文化未来被主流文化收编是必然趋势。

  二次元一词,最早源于日本。“原指可以用X轴和Y轴来定义的二维空间,漫画和动画描绘的是平面的二维空间,因此是二次元的。”①根据《2015年中国二次元行业报告》②的定义,二次元文化是以ACGN(Anition动画、Comic漫画、Game游戏、Novel小说)为主要载体的平面世界中,由二次元群体所形成的独值观与。二次元手游是指受日漫题材或日系文化影响、有着明显二次元风的动漫IP改编游戏。根据中国音数协游戏工委和伽马数据联合发布的《2016年7-9月游戏产业报告》③数据显示,二次元游戏《师》上线十天即进入IOS畅销榜前十位,并于期间位居榜首。《师》《崩坏3》等游戏的火爆,标志着二次元手游正成为游戏市场的新“金矿”。二次元手游火爆原因主要有以下两点:

  核心游戏用户对产品的,极大程度上源于对产品内容本身的高度认可,而二次元符在内容上占据着非常重要的地位。作为2016年最热的两款手游,《师》《崩坏3》都带有浓重的日式动漫风格。好的剧情、萌系人设及画风、日语配音是吸引中重度游戏玩家的关键元素。2016年最新的“现象级”作品《师》便是将日本作家梦枕貘所开创的师旋风在游戏上全面铺开。游戏类型也类似于角色扮演,“妖怪”就是一种角色形象设定。而SSR、抽卡、欧洲人、非洲人这些源自日式卡牌,并且早已在部分玩家间形成共识的次元概念,也逐渐扩散成了大众的集体认知概念。另外,作为米哈游自研的原创IP《崩坏3》在继承前作画风的基础上,制作组将时空断裂的经典设定实现到自己的游戏里,做高精的建模,用向量画角色动作,再把这些动作、技能、玩法全都与世界观设定结合在一起,征服了二次元的核心用户。

  《2016中国粉丝追星及生活方式》④数据显示,2015年中国整体二次元用户已达2.19亿,“泛二次元”⑤用户数量接近核心用户的3倍。《师》等手游的成功正是因为企业抓住了“泛二次元”用户这一待“金矿”。艾瑞的报告中称,中国客户端游戏用户玩新游戏最看重的因素就是游戏评价⑥。符合二次元审美的精品化游戏内容吸引核心二次元用户,形成口碑效应,利用二次元用户强社交的特点,加之人气声优的粉丝召,使二次元手游的受众从核心二次元用户扩展到基数更大的泛二次元用户。二次元用户规模的不断扩大,使二次元手游日渐成为一种流行化、趋势化的游戏类型。

  亚文化对主文化/霸权的抵抗是不可忽视的问题。从某种意义上说,亚文化是结构变革与矛盾的产物。亚文化代表着边缘群体和(如工人阶级、黑人、亚裔、女性)的特殊抵抗方式,它并不是颓废和的表现,而是一种反霸权的意识形态表征,是对理想生活与真实生活之间的“想象性关系”。⑦通俗来讲,亚文化是其群体内部对者/主导文化的不满表现,进而试图“远离”的想象性解决方案。

  二次元文化是新时代亚文化中叛逆与的突出代表。历代反叛的共通之处,无非是对于自己这一代的或令人厌恶的行为,“假恶丑”,树立“线年中国二次元用户报告》数据显示,在中国二次元群体中,初高中青少年是主要群体。青少年作为中国的年轻一代,在互联网裹挟中成长,他们深受欧美、日韩文化影响,观念与追求早已发生深刻变化,而传统的旧有文化体系却无法给以支撑。面对无法摆脱的现实生活,他们建构了想象的“理想世界”。例如:被扶持推崇为二次元文化代表的“大神”,既是反叛的,又是群体对理想生活的想象。“大神”代表着一种被推崇的文化,凡是抵触这些代表文化的人都会成为二次元文化的对象。知音未来作为萌系虚拟人气手代表,深受二次元群体喜爱,她是与流行文化过度包装的手相对立的存在。此外,二次元用户最鲜明的属性是“宅”,各类技术宅、文化宅、漫画宅等构成了御宅族,而这一族群本身就代表着,包括对酒桌文化、山寨文化、虚浮娱乐文化等“”文化的。相反,他们推崇宅文化,追求正版,乐于自嘲,并以此“标新立异”。

  “次元之壁”是二次元爱好者所采取的隐喻性仪式⑧。毛毛猫斯图亚特·霍尔在其著作《通俗艺术》中对“仪式”的讨论可以理解为:亚文化群体形成自己特殊的仪式,包括特殊的交谈方式,特殊的演出行为,特殊的装扮方式等等,这些仪式是对他们所推崇的观念或文化的表达,这类文化代表着某种具有的新潮流。次元之壁作为仪式化的抵抗,是二次元群体用来将二次元世界与世界相分隔的壁垒。中国二次元群体多为青少年,他们与掌握强势话语权的成年长辈之间,存在着代际鸿沟与文化隔阂。出于对来自三次元世界的制度性和习俗性权威的,他们利用新技术,以网络为“武器”,制作了一个属于自己的交谈语言、行为举止乃至价值观的二次元世界,在与世界中筑起一道的“高墙”。面对主流的强势话语,他们采取“次元之壁”这种隐喻性仪式来达到认同、集体认同和抵抗外部压力,消解二次元文化与三次元文化的矛盾冲突。

  认同是文化研究的重要问题,对二次元文化进行研究理应无法回避。在文化研究的“生产中心”研究模式中,必须就文化生产者的“文份”——“我是谁,我们是谁”问题作出回答⑨。其中“我是谁”对应认同,“我们是谁”对应群体认同。二次元群体中的个体在现实生活中常被视为“叛逆的小孩”,孤独感促使他们转向虚拟世界寻求慰藉,在得到安全感的同时也充分展示出最本真的状态,某种程度上弥补了“前台”的缺陷,从而获得了“认同”。同时,所有群体作为一个整体又构建出“群体认同”。通过形成“次元之壁”这种划分世界的方式与圈外群体进行区分,并不断强化壁垒以增强认同感。在《2015年中国二次元用户报告》中,二次元用户喜欢ACG的主要原因就是“在二次元的世界中才能找到共鸣/治愈/爱”(占比63.4%)。而让大多数感到极其生僻的词汇(萌新、燃系、萝莉、正太、天然呆、三无、赛高、百合、同人……),既是二次元爱好者专门化的语言系统,也是次元之壁的形式之一。

  新媒介语境下,二次元文化的“抵抗”正在弱化,而逐渐显露出来的是具有娱乐化并带有明显消费主义倾向的“后亚文化”特征。也就是说,伴随着互联网成长的年轻二次元群体,对二次元文化的喜爱更多的是出于的追求与情感追求,而不再像以往那样抵抗单一的体系、主流阶级和成年文化,他们弱化了亚文化的“抵抗”特质,加入了娱乐特性。在与身边的重度二次元人群进行聊天的过程中发现,他们喜欢二次元有的纯粹是一种“兴趣爱好”,有的只是为了“打发时间”“娱乐”,而并不了解文化本身的“抵抗”色彩。在《2015年中国二次元用户报告》中,二次元用户喜欢ACG的原因中,一半以上(58.4%)是“我只是单纯喜欢ACG作品”。

  收编是主流文化对亚文化的整合与遏制,是将亚文化收编进占地位的秩序中去的过程。主要通过商业化与意识形态两种收编方式来进行。前者是将音乐、服饰等有着特殊亚文化标记的符成大量生产的物品;后者是、、司法系统等支配集团对异常行为贴标签并重新界定。

  1.内容平台与游戏厂商进行游戏联运。作为二次元人群地的B站已经尝试游戏联运变现。游戏做出游戏,交给B站代理运营或联合运营,获得收入后双方按照约定的比例进行分成。B站目前已经设立了游戏中心,联合运营各类二次元游戏,平台对联运游戏的筛选更加符合二次元用户的特征。可以说,新媒介为二次元文化提供了新的方式,它们在网络世界中影响着越来越多的主流人群,它们在壮大自身的同时,也被协调整合进主流。

  2.IP延伸及授权。即将知名的作品授权给动画、漫画、游戏厂商、电影制作等。目前,二次元界IP授权平台已与多家业内知名IP原创作者、企业进行合作,包括:中国娘系列、猫、毛毛猫、淘小枫、拉风兔、奇奇娃与蛋蛋猫、淘乐鸡与拖拉鸡、暗黑十二星座、星座、臭臭猫、蜜宝、抖抖村、小狮子leo等众多国内原创品牌均已与二次元界达成战略合作协议。

  3.线上内容带动线下展会演出。早期的Cosplay是年轻人出于对动漫、游戏和的,自制道具和服装,扮演自己喜爱的人物的一种私下的个体的娱乐活动。随着国内动漫、游戏产业的火爆,COS逐渐商业化。2001年,华义借助其在网络游戏上的巨大影响力,打着旗下主力产品《石器时代》的名,成功举办了“2001年石器最佳COSPLAY大赛”。这既是游戏性质的COS赛事,也是内地COS商业化、成为营销手段的标识。如今,各类商业化漫展已屡见不鲜。

  在所塑造的刻板印象里,二次元往往与“气息”“低俗话题”相关。 二次元文化作为新时期的亚文化,与、的关系是说不清的。从二次元文化发展至今,对其黄暴内容的争议一直不断。1978年,日本手塚治虫的动画作品《阿波罗之》,因有画面在福冈被发行;2011年,名为“小说网”的网站因涉及内容被;2015年6月,乐视、爱奇艺、搜狐、优酷、腾讯、百度等29家网站因提供未成年人违法犯罪和渲染、等内容的网络动漫,被给予、罚款等处罚。因此,漫画岛等8家网站被关停。而对于COS人群的报道,也多带有调侃意味,把Cosplay标签为“奇装异服”。将二次元文化及其“越轨行为”夸大,并引起的恐慌,进而对其重新定位,削弱其抵抗意义。

  部分日漫、扶持国漫。从2006年起,、等有关部门多次了针对国外动漫产品的。2006年8月,《关于进一步规范电视动画片管理的通知》文件,“从17点—20点,国外动漫节目,必须播放国产动漫节目”;2008年2月,《关于进一步规范电视动画片管理的通知》文件,“国外动漫节目的时间段,从17点—20点延长至17点—21点”;2015年6月公告,《东京食尸鬼第二季》《进击的巨人》等网络动漫因违规被列入“”。相关政策的切断了国外动漫人群的培养,而国产动漫节目所加入的主流价值观,抹杀了排他性,否定了特殊性和差异性,最终被合理安置其中。而这只是意识形态收编过程的一小部分。

  二次元文化作为一种非主流、边缘性的亚文化现象,其本质是反映子一代与父辈一代的矛盾关系。尽管在不同的语境下,这种关系的表现方式不同,譬如作为抵抗的仪式/风格——使用的语言、穿着的服装、追求的音乐等等,但它所呈现的异质、矛盾以及所寻求的身份认同困扰始终是二次元文化的特殊。新时代,网络、手机等新媒介成为二次元文化的生产、工具;同时,各类媒介又为二次元群体提供了一个更为、宽松的虚拟壁垒,以逃避主流文化的。但是,二次元文化始终无法逃脱主流文化的整合收编。从主流话语出发,二次元文化往往被贴上“人物”的标签,对它的评价也离不开“恐慌”“化”等词汇。二次元手游的火爆更意味着强烈的商业收编已经开始。毛毛猫加之文化本身抵抗色彩的退化,被收编已经成为必然趋势,但需要注意的是,收编并不等于彻底消失。

  ①易前良,王凌菲.二次元世界的迷狂[M].苏州大学出版社,2013:3.

  ⑤“泛二次元”用户:对二次元的接触处在基本了解的阶段,他们会去看热门漫画,玩热门游戏,但这只是这些用户日常生活的一部分,他们不会在投入太多精力和财力。“核心二次元”用户:花费大量时间和财力在ACGN上,他们深爱动漫,会深入了解并深爱与二次元相关的诸多事物。见艾瑞《2015年中国二次元行业报告》

  ⑦胡疆锋,陆道夫.抵抗·风格·收编——英国学派亚文化理论关键词解读[J].南京科学,2006(04).

  ⑧“仪式”这一词汇在赫伯迪格著作《亚文化:风格的意义》中表述为“风格”,二者为同义词。

  ⑨刘志友.文化研究的四个研究模式[J].新疆大学学报(哲学科学版),2006(01).

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